Der Hort der Drachenkönigin

Die Aufzucht (Teil 1)

...zurück ins Lager.

Kaum ist man in Greenest wieder angekommen um Gouverneur Tarbaw Nighthill Bericht zu erstatten, da trifft man schon auf Leosin Erlanthar, der sich doch hatte befreien können. Zusammen mit einem Halbelfen, der sich im weiteren Verlauf des Gesprächs als Riardon vorstellt, haben er und vier weitere Gefangene die Flucht geschafft, jedoch nicht ohne vorher einige Informationen sammeln zu können…
Die Helden erfahren von Leosin Erlanthar, dass die Kultisten das Lager abgebrochen haben und ihm die Flucht nur gelingen konnte, weil die versteckten Leichen entdeckt worden waren. Dank einer sehr gut in seinem Stiefel versteckten Schriftrolle der Teleportation konnte er sich und die anderen in die Nähe von Greenest teleportieren und so vor den Helden in der Stadt ankommen.
Er erzählt außerdem die Geschichte seiner Gefangennahme und wieso er überhaupt in Greenest war: auf dem Weg nach Candlekeep, wo er sich erhoffte Informationen über das Vorgehen des Kultes zu erlangen; mehr zu seinem Glück als zu seinem Verdruss wurde er aufgegriffen und konnte so im Lager Informationen aus erster Hand bekommen.
Nachdem er seinen kurzen Bericht noch einmal für die fünf Helden wiederholt hat, bittet er sie, zusammen mit Gouverneur Tarbaw Nighthill noch einmal in das inzwischen wohl fast leere Lager der Kultisten zurückzukehren um die Höhle, in der möglicherweise Drachen aufgezogen werden genauer zu untersuchen: zum einen um weitere Informationen zu erlangen, zum anderen um eine eventuelle Gefahr von Drachenjungen abzuwenden. Er selbst ist bar jeder Münze, aber er verspricht den Helden eine ordentliche Bezahlung, sobald sie mit Informationen zu ihm und seinem Verbündeten Ontharr Frume bringen, außerdem kann er sie mit Pferden (wenn auch nur ein paar eher langsamen Exemplaren) ausstatten.
Riardon bittet die Helden ihn mitzunehmen, falls sie der Bitte Leosins folgen, da ihm seine silberne Harfe gestohlen wurde; er hat geschworen nicht abzulassen, bis er dieses Juwel wieder erlangt hat.
Die Helden willigen ein, falls Riardon sich würdig erweisen kann; in einem Wettstreit erlangt der halbelfische Barde genug Anerkennung um mitgenommen zu werden und so macht man sich auf den Weg zurück in das Lager der Kultisten.
Dort angekommen wird schnell klar, dass das Lager fast vollständig verlassen wurde. Nur noch ein paar Jäger bewohnen einige der kleineren Hütten, kümmern sich aber nicht für die Gefährten, als diese mit ihren Pferden in das Lager vordringen.
Die Helden betreten die dunkle Höhle und werden nach nur wenigen Schritten energisch von einigen Wachen angegriffen. Zwar können sie den ersten Schlagabtausch für sich entscheiden, aber einer der Wachleute kann entkommen…
Die Helden wagen sich weiter in die Höhle vor und kommen an eine mit schimmernden Pilzen bewachsene Grotte. fungush_hle.png
Zwei Wege führen durch diese Höhle; ein Pfad der sich links an der Wand entlang schlängelt und einer weiter rechts, direkt hinter einer natürlichen Treppe. Die Helden erkennen schnell, dass der linke Pfad der Weg ist, der anscheinend häufiger genutzt wird. Die Gruppe teilt sich trotz dessen auf und ein Teil steigt die ca. 3 Meter tiefe Felswand hinab, während ein anderer Teil die Treppe nutzt. Dabei stellt sich heraus, dass die Treppe mit einer Falle – ganz im Stile der hinterhältigen Kobolde – versehen war.
Nach der Höhle mit dem merkwürdigen Pilzbewuchs gelangt man in eine Kaverne, die übel nach Guano riecht und schnell wird klar weswegen: hunderte von Fledermäusen haben sich in diesem Teil der Höhle eingenistet. Die Gruppe entscheidet sich auf leisen Sohlen voran zu gehen und kommt an eine Kreuzung: Geradeaus scheint die Höhle tiefer zu werden und sich nach unten hin zu ziehen. Auf der rechten Seite sind ebenfalls nach unten führende Stufen und zur linken verläuft die Höhle ebenerdig weiter. Die Helden entscheiden sich für den linken Weg und stolpern prompt in einige Fallen, die sorgsam unter gut bemalter Leinwand versteckt lagen. Die Kaverne, die die Helden betreten ist mehr oder weniger ebenfalls eine Falle: Kobolde und Drachenhunde hatten sich hier auf die Lauer gelegt und starten sofort einen Angriff, der glücklicherweise gut für die Gruppe endet.
Man kämpft sich einen weiteren Gang vor bis zur Baracke der Kobolde, die diese natürlich mit einer weiteren Falle versehen hatten; denn die Treppe ist mit herunter fallenden Steinbrocken versehen. Nach einem weiteren erbitterten Kampf, muß sich die Gruppe erhohlen, auch wenn es nur für eine Stunde ist.
Einigermaßen gestärkt folgt man einem weiteren verwinkelten Gang und kann schon aus einiger Entfernung ein mattes Leuchten ausmachen, das nichts Gutes verheißt. Vorsichtig betritt man die Kammer und trifft auf einen alten Bekannten: Langdedrosa Cyanwrath. Dieser hat drei Leibwächter an seiner Seite und der nun folgende Kampf endet fast mit dem Ende der Helden. Nur sehr knapp gelingt es Langdedrosa und seine Verbündeten nieder zu ringen. Neben einem Schuppenpanzer, den Randolph Landgrün sich zu eigen macht, finden die Helden auch eine Botschaft:

Langdedrosa, sorge dafür, daß alles für den Weg
nach Norden, nach unleserlicher Ortsname
verfrachtet wird.
Rezmir hat uns ein paar Perlen, einen
Ring und ein paar kleinere Steine da gelassen!
F.

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Miconar

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